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Uno de los ámbitos en los que la gamificación está demostrando un gran potencial es el de la dinamización de los eventos.

Una técnica en la que usamos mecánicas del juego para captar la atención de los asistentes a un evento y aprovechar que aquello que enfocamos desde un punto de vista lúdico nos atraiga y haga que nos impliquemos más, de una forma distinta y perdiendo en muchos casos el miedo, el sentido del ridículo y desinhibiéndonos en situaciones que de otra manera pueden resultar más tensas, incómodas o simplemente aburridas.

La utilización de la gamificación en un evento, debe ir acompañada de una buena planificación y de un estudio de su integración dentro del mismo, debe ser un elemento más dentro del global del evento pero además un elemento con su identidad propia pero acorde con el “Concept” y sin que se salga del “storytelling” que guía el evento. Además es importante tener claro el tipo de gamificación que se va a llevar a cabo y los medios necesarios para ponerla en práctica.

En esta línea, el uso de dispositivos móviles como medio para la gamificación es un recurso enormemente adecuado, dado que % de penetración de estos dispositivos es muy elevado (aunque debe ser analizada inicialmente la población que asistirá al evento por si es necesario contemplar la dotación de equipamiento) y nos permite que los asistentes puedan hacer uso de su terminal para participar en el juego.

Nuestro caso de éxito se basó en la inclusión de una fase de juego por medio de una Webapp basada en un juego de preguntas y respuestas sobre la historia de cliente, con 6 niveles, uno por cada década que cumplía la compañía, yendo las preguntas de menor a mayor dificultad, además se premiaba la rapidez en dar la respuesta además de su certeza. Para la participación, además del dispositivo móvil, era necesaria la utilización de tecnología WIFI, por lo que uno de los elementos críticos, dado el volumen de invitados al evento, era la capacidad WIFI del local y garantizar que todos y cada uno de los invitados iban a poder acceder al juego sin dificultad. Se realizó un importante despliegue de infraestructura que garantizar la capacidad necesaria para llevar la dinámica del juego con total garantía.

Está claro que el éxito proviene del beneficio mutuo, el conseguido tanto por el promotor de la iniciativa, como del destinatario de la misma. Para el promotor de la iniciativa, la gamificación permite aumentar el uso y la lealtad de los usuarios, influye en el aumento del consumo, permite que las iniciativas sean susceptibles de viralización, nos permite conseguir que el usuario se identifique con la marca y de esa manera fidelizarlo. Para el usuario final, la participación en juegos nos hace aflorar nuestro carácter competitivo, nuestro afán de mejora y necesidad de reconocimiento, aunque sólo sea entre el grupo de amigos, luchamos por conseguir más puntos, por sobrepasar desafíos, niveles, por ser los primeros y por qué no…, por conseguir premios o recompensas en forma de descuentos, productos gratuitos, etc…

[smartads]

La gamificación tiene enormes posibilidades en otros muchos ámbitos, es en sí una técnica con multitud de elementos a tener en cuenta, en función de dónde lo vallamos a aplicar: Objetivo, medio a utilizar, técnicas a utilizar, captación, participación, fidelización, retención, etc… todo ello encaminado al conseguir “engagement” con el cliente, usuario, colaborador, participante,…

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